近年来,我国网络游戏行业不断优化资源配置,产业链逐渐完善,成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一,并成为我国文化创意产业的重要组成部分之一。同时,网络游戏行业的蓬勃发展,有力地促进了产业链上下游企业的发展。根据GPC数据显示,2008年,中国游戏产业实际销售收入还仅为185.6亿元;到2018年,实际销售收入已高达2144.4亿元。
我国网络游戏行业能够实现多年快速发展,主要得益于人口红利释放,拥有着庞大的用户规模。2008年,游戏产业用户规模还仅有0.67亿人;而到2018年,游戏用户规模已超过6亿人,达6.26亿人,同比增长7.4%。
项目介绍
本项目主要开发一款以地球为背景的网络游戏。通过游戏的打造,创建第二世界虚拟游戏生态链,其内容主要包含竞技、穿越、传承、休闲娱乐等多元化内容。与现实世界相似但又不同,可满足各类现实世界实现不了的事情。利用虚拟真实的感受,让用户感受休闲放松时刻。
用户定位:针对20岁以上的人群,因为更贴近现实,可以让用户在游戏中体会不敢尝试的事情,更好的实现自身价值,更好的带入现实世界。
项目规划:初期:完成战场完成整个体系搭建运营,穿越战场可持续更新。
中期:积攒客户和玩家反馈,并且完成中期研发竞技活动的研发。
后期:更新完善,全面推向世界市场。
盈利模式:商城产品出售、虚拟货币兑换、广告收入、增值产业等。
市场规模优势:1998年,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收入提高了2680倍。
这背后,是游戏用户规模的扩大:在正版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量约300万台,其中对游戏的需求也远远谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套即可看出,整体游戏市场自然十分有限。而到了2018年,游戏用户规模达6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至已经不是主流,移动游戏市场占据了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。
模式场景优势:项目研发的游戏场景即是虚拟也是现实,收集从古至今题材,让用户拥有更真实的体验,同时通过虚拟与现实打造更多产业增值项目。
定位优势:定位休闲娱乐游戏,让用户体验以前的遗憾和未来的激情,可以让用户放松身心的去享受游戏,符合现在人群压力大需要缓解的需求。
联系我时,请说是在项目在线网看到的,谢谢!